Katja Politt (Leibniz Universität Hannover)

Das Inverted-Classroom-Modell bietet die Möglichkeit, gemeinsame Präsenzphasen zur Vertiefung von vorab ausgelagertem Input zu nutzen. Besonders in grundständigen Veranstaltungen bietet sich das Konzept aufgrund der hohen Stofffülle an (u.a. Handke 2015, Spannagel & Freisleben-Teutscher 2016). Diese Praxisphasen können aber mehr: Kombiniert man ICM mit Gamification-Elementen (u.a. Detering 2012), fördert dies den Erwerb von Metakompetenzen, die für Studium und Beruf unerlässlich sind, die aber in stoffreichen Veranstaltungen häufig zurückstehen müssen. Der Beitrag beschreibt ein Praxisbeispiel aus dem Grundstudium der germanistischen Sprachwissenschaft im Lehramt, in dem seit 2017 in grundständigen Bachelorseminaren der Erwerb berufsbefähigender Kompetenzen von angehenden Lehrkräften mithilfe einer Kombination aus Inverted Classroom und Gamification gefördert wird. Neben den fachlichen Grundlagen bauen die Studierenden durch diese Didaktisierung ihre diskursiven Fähigkeiten aus, konzipieren bereits ab dem ersten Semester eigene Aufgaben und üben sich in Feedback- und Problemlösestrategien. Es zeigt sich z.B. eine deutliche Steigerung in der Fähigkeit, selbstständig Übungen zu Erlerntem zu konzipieren.

Literaturangaben

Detering, Sebastian (2012). Gamification: Designing for Motivation. Interactions 19 (4), 14-17.

Handke, Jürgen (2015). Digitalisierung der Hochschullehre. Welche Rolle spielt das Inverted Classroom Model dabei. In: Josef Haag et al. (Hgg.). Neue Technologien–Kollaboration–Personalisierung. Beiträge zum 3. Tag der Lehre an der FH St. Pölten am 16. Oktober 2014. Leobersdorf: FH St. Pölten GmbH, 8-15.

Spannagel, Christian, & Freisleben-Teutscher, Christian F. (2016). Inverted classroom meets Kompetenzorientierung. In: Josef Haag et al (Hgg.), Kompetenzorientiert Lehren und Prüfen. Basics-Modelle-Best Practices. Tagungsband zum 5. Tag der Lehre an der FH St. Pölten am 20.10.2016. Wien: FH St. Pölten GmbH, 59-69.